現在の竜星ジャンドについて

どうも、こんにちは、照です
今回はサイバースではなく、ジャンクドッペルの使用者からも認知されなくなってしまったジャンクドッペル、竜星ジャンドについて書いて行こうかなと思います
ゴミがはいるデッキなのでゴミ入れるのがいやなプレイヤーは今すぐブラウザバックしましょう




そもそも竜星ジャンドってどういう動きをするのかとかは前回のブログではまったく説明していなかったと思うので今回はちゃんと説明して行こうかなと思います


従来のジャンクドッペルのようにハリファイバーやサモンソーサレスを使って、ジャンク・シンクロン、ドッペルウォリアーを用意して、TGハイパーライブラリアンへと繋ぎ、天輪や武力といったシンクロチューナーを出してライブラリアンでドローしながら盤面を作りに行く、これは竜星ジャンドでも変わらない、変わるのは展開途中に竜星シンクロモンスターを経由して、普通のジャンクドッペルよりもドロー枚数とルートが伸びることです
そもそもこの竜星ジャンドにおいての核となるモンスターがこいつ、源竜星-ボウテンコウ
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特殊召喚成功時に竜星カードをサーチする効果とフィールドから離れるとデッキから竜星モンスターを特殊召喚できる効果がある、用はこいつを展開の途中で出して(初めに出す時もある)竜星カードをサーチしてシンクロ素材にして竜星モンスターを出しながらライブラのドローと展開ルートを伸ばしていくという訳です

ここまで読んで頂ければいかにシンクロがリンクの下位互換と言ってもこのボウテンコウがクソザコシンクロモンスターの中でも頭一つ抜けてるオーバースペックな効果を持っているということには恐らく小学生でも理解できることだと思います
全うなプレイヤーならこんな強いカード採用しない方がおかしいと思い、即採用するだろう、しかし、ジャンクドッペルを使っているプレイヤーの中でこのデッキタイプを使っている人は%にしたら3%にも満たないだろう、何故か


それはメインデッキに素引きしたらヤバいカード、通称ゴミを入れなくてはいけないから採用したくないという、理由にしてはクソしょーもない理由により採用されていないのである
ボウテンコウ君もこんなクソおもんない理由で採用されないなんて、さぞ可哀想だろう、きっと彼もアクセルシンクロンのように使って欲しかっただろう
ああ、私は悲しい‥
と、竜星ジャンドが流行ってない理由と基本的な動きについてはこんな感じです
展開ルートや意識することに関しては前に書いたブログに書いてあるのでそっちを見て下さい


では、現在のデッキを見て行きましょう
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いかにも頭が悪そうな奴が組んだようなレシピですね
前回とほとんど変わってません(サボってましたすいません)
変更点‥メインデッキ40→44
メインに羽箒の追加
以前はビシキのみの2枚竜星だったが今回はリフンを追加し3枚竜星に変更
新規のファンタズメイをフル搭載
では、説明に移っていきます
まず、僕がジャンドの構築で悩んだのがライブラリアンを採用するかしないか、また、するなら誘発の枚数を何枚にするか
今回はライブラリアンをいれることにした訳ですが、入れるならライブラリアンで誘発を引くのが一番強いと思っていて、その上で最低限入れたい誘発が僕の中では8枚なので誘発のスロットに8枠割いています
次にメインを40枚から44枚に変更した訳ですが竜星をメインに入れている以上、40枚より太らせたいと思っていて44枚が一番よく回って事故りも少なかったので44枚にしています
羽箒‥暇だから入れました
3枚竜星‥ボウテンコウから出す竜星に選択肢を持たせたくて2枚から3枚に変更しました、状況によってビシキを出すかリフンを出すか選べるようになって強いです
ファンタズメイ採用‥素引きした竜星戻せるというだけで喜んで3積みする価値があります
対象取る効果を無効にする効果も普通に強いですし、メインデッキに積める打点2400は心強いです
こんな所が前の構築と変わった変更点です
今回は竜星ジャンドってどんな感じに動くのか、何故流行らないのか、今の構築どうなっていて、前の構築とどこが違うのかを書かせて頂きました
組んでくれる人がいると嬉しいです

サイバースについて〜 part2

お久しぶりです、照です
最近寒くなってきましたね、朝も布団から出るのがしんどいです
さて、今回は10月の初めに書いたサイバースについて、いまどんな感じに変わってるのか、ちょっと書こうかなと思って書きました(新弾で新規サイバースも出たしね)
まずは、今のデッキレシピです
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基本的には前に書いたサイバースのブログのレシピとそんなに変わらないので今回は新しく入れたカードのみについて解説しようと思います
他のカードの解説知りたければ前回のブログを見て下さい
メインデッキに新しく入れたカード
キャシー・イヴ・L2‥新弾で出た新しいサイバースです、レベル3以上のモンスターのレベルを2つ下げて手札からSSできるサイバースです
単純にSSできるサイバースというだけで入れ特なカードなのとレベル2なのでガジェットで釣ったり、トークバック・ランサーのリンク素材になれたり、デッキに1枚入れて置くと中々便利なモンスターです、サイバースでなくとも色んなデッキに使えそうですね
コード・ラジエーター‥主に恐竜サンダー見て入れました、マイクロ・コーダー、コード・ジェネレーター同様に手札からリンクの素材にでき、リンク素材にされると相手モンスター1体の効果無効と攻撃力を0にする効果を持ってます、恐竜サンダーは基本的にサーチ封じられるのがサイバースだと特にキツイのでそれらを捲る為に採用しました、今だと恐竜サンダー以外にヴァレルサベージやユニコールの影霊衣もただのバニラにして問題なく展開できるのでクソ強いです(めったにマッチングしないけどネクロスはぶっちゃけキツイ)
1枚入れて置くとこいつも中々強いです
サイチェンで枚数増やすのもアリです
ワンタイム・パスコード
レベル4のサイバースのトークン生成できるカードです、暇だから入れました
エクストラは特に変えていないので割愛
サイドデッキに新しく入れたカード
ファンタズメイ‥新弾で出た新規手札誘発、相手がリンクモンスター出したら手札から出せるとかいうクソ緩い条件のくせにマリガン効果と自分のモンスターを対象に取るカード効果を無効にできり破格の性能
入れないいみない、何より姫相手に強くなる
シューティング・コード・トーカー‥姫相手の後手のサイチェンで入れます、姫リンクとレイ蘇生されてそのままリンクされてもまとめて一掃した上にドローもつく、強い
新しく入れたカードについてはこんな感じです
次は大会で当たりそうなデッキとどんな感じに立ち回るか軽く説明しようかなと思います
展開系‥お祈り、死ぬ気で先行とれ
サンダー‥メインは誘発少ないからメインは先行取って勝っておきたい、後手はクソキツイからコードラジエーターで効果無効にするか、上から打点でブン殴ってダメージレースで押しきる
個人的にはトランス+エンコードでゴリ押すプランがオススメ、
オルター‥メインもサイドもキツイから当たりたくない、こいつに当たるくらいなら先行ワンキル閲覧してる方がマシだ
メインはとにかく先行取ってマスカン見極めて短期決戦、どのみち罠が多いからフェイカー着地を止めることは不可能なのでフェイカーを出させないように立ち回らず、フェイカーを出されても問題なくワンキルできるように立ち回るように、スケゴも怖いので出来ればオプティマイズ張ってコードトーカーリンクモンスターだけで素早く8000取ろう
後手、バック除去引けるかどうかの試合、リブート引かないとぶっちゃけキツイしスケゴも怖いのでシューティングコードで攻撃回数増やして速やかに8000切ろう、1でも残したら負けるし、ターンが長引けば長引くほど不利になる、速攻で始末しよう
姫‥サンダーやオルターに当たるよりは遥かにマシ
相手よりかは自分が下振れるかどうかの戦い、下振れなければ先でも相手でも勝ちやすいと思う、むしろ後手の方が強いかも知れない
注意すべきはシャークキャノン、こいつまともに食らって8000削るのは至難の技なので先にシャークを打たせるポイントを作っておきたい
後手はバック除去+ファンタズメイフル搭載して除去カード引ければ勝ちやすいと思う
参考にならないと思いますが僕はこんな感じに考えてます
次は食らったらヤバい誘発について少し書こうかなと思います
1,増殖するg‥当たり前、展開系の天敵、速やかうららでゴキブリを駆除しよう
2、わらし‥一番くらう、イーグルブースターだおで無力化しよう
3,うさぎ‥致命傷、逆に言えば致命傷だけですみます、展開系に許された暴力、ソウルチャージを叩きつけてパワーで貫通しろ
まあ、こんな感じですかね
参考にしてくれる人がいると嬉しいです
閲覧ありがとうございました

サイバースについて

どうも、お久しぶりです、照です
今回は、自分が今使っているサイバースデッキのことでも書こうかなと思ってブログ書きました
ジャンドはどうした?って突っ込みたい人もいると思うんでなんでサイバース握ってるかっていうと
皆さんご存知の通り、10月の改定でサモソが牢獄にぶちこまれたんで新しく自分のジャンド組み直さないとな、って思ってその間、フリーで触るデッキ探してたらサイバース面白そうだしサイバース触るかって握りはじめました
本来なら、すぐに辞めて、ジャンド握る予定だったんですけど、、、このデッキ‥
めちゃくちゃ面白い
下手したらシンクロデッキもう触らない可能性が出てくるレベルで面白かったです
じゃあ、デッキレシピに移ります
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~モンスター~
ドットスケーパー‥ジャンドからお世話になってるカード、このデッキでも勿論強い、コードジェネレーターから落とすとリンク数を実質2つ増やせる為強い
マイクロ・コーダー‥手札リンクできるサイバースその1、デッキのエンジンであるコーデックを持ってこれる為3確定
リンク・インフライヤー‥リンクモンスターのリンク先にSSできるサイバース、エクスコードを出すとコーデックでサーチできるので入っている
サイバースコンバーター‥手札からSSできるサイバースなので入っている、他に理由はない
シーアーカイバー‥リンクモンスターのリンク先にモンスターが召喚・特殊召喚されたら手札・墓地からSSできるサイバース、ちなみに相手がリンクモンスターのリンク先に出しても発動できる為、相手ターンに効果起動すると100%相手に「は?」と言われる、横が2100もある為出すと突破されずにターンかえってきたりする
バックアップ・セクレタリー‥手札からSSできるサイバース、採用利用はこれだけ、もうわかったと思うがサイバースは実質BFなので、手札からSSできるサイバースはなるべくつみたい(ブラストやゲイル見たいにターン1消してくんないかな‥)
コード・ジェネレーター‥手札リンクできるサイバースその2
リンク素材になると1200以下のサイバースを落とせるというこのデッキだとぶっ壊れのような効果を持っている
基本的にはトランスコードを出してコーデックでサーチするのが基本
クロックワイバーン‥攻撃力を半分にしてトークンを1体生成できるサイバース、1体でリンク数を2つにできるので3確定、打点も1800と高い
レディ・デバッガー‥エアーマンとオヴィラプターを出して÷2したような性能、ちなみにこいつにうさぎくらうとかなりヤバイので余裕がある時はこいつは温存して動こう
サイバースガジェット‥ジャンクシンクロンより強いジャンクシンクロン、残念な点はサイバースにはガジェットで釣って強いレベル2以下がほとんどいない所か、墓地に行ったらトークンを1体生成できる、強い
リンクスレイヤー‥モンスターがいない時に手札からSSできるサイバース、さらにバック除去持ち、打点も2000と有難い
うらら‥g止めれるからいれた、おわり
~魔法〜
サイバネット・コーデック‥サイバース専用の実質黒い旋風、ターン1がない、強い!、コーデック張った状態でマイクロコーダーリンク素材にしてチェーン1マイクロコーダーチェーン2コーデックってやるとまれにうさぎ打ってくれる人がいる、ありがとう
サイバネット・オプティマイズ‥サイバースの召喚権を増やす効果とコードトーカーモンスターが殴る時にカードの効果を発動できなくさせる破格の効果を持っている、このカードがあれば忌々しい閃刀姫ーレイのゾンビのように蘇生してくる効果を封印して安全にライフを取れるようになる、素晴らしい
蘇生‥リンク数がひとつ増える、強い
ソウルチャージ‥いかにクソ雑魚展開デッキのサイバースであろうとやはりリンク召喚デッキ、闇雲に適当なモンスター5体蘇生しても強い
墓穴‥誘発止めれるから採用
羽‥決まれば強いから入れた
イーグルブースター‥おそらく一番皆が「は?」と思ったカードであろう、使えばわかるのだが、サイバースというデッキはトランスコード・トーカーの効果を通せるかどうかが勝利のカギなのだがこいつが出る時は大体エクストラゾーンでしかもメインモンスターゾーンにモンスターがいない状況がとにかく多い、つまり、基本ムーブでイーグルブースターの発動条件を満たせるので採用、帯域と迷ったが、トランスに一番食らいたくない誘発はわらしなのでわらしも止めれるブースターを優先した
コンフリクト‥カウンター版発動無効+実質墓穴の指名者、枠の関係で2枚に
泡‥恐竜がきついので入れました
~エクストラ~
リンク・ディヴォーティ‥相互リンクしている時にリリースされるとトークンを2体生成できる、実質ドッペル・ウォリアー、しかしこいつには出たら強制効果でリンク3以上のリンク召喚ができないとかいう意味のわからない効果がついている(なんでつけたん、、、)幸いにリリースできるカードとしてはリンク・ディサイプル、トークバック・ランサーがおり、どちらもリンク1なのでトークン生成効果は発動させやすい、でもぶっちゃけ強制効果のやつは説明してて悲しくなるから説明したくない
トークバック・ランサー‥サイバースをリリースすることで墓地のコードトーカーモンスターを蘇生できる効果をもつ、クソ強い、トークバックからトランス蘇生してトランスからエクス蘇生して殴ると、1700+2800+3300=7800なので簡単に7000以上のライフを一瞬で吹っ飛ばすことができる、恐るべし脳筋集団、しかもこれをやると、トークバック、エクスコードはは対象にとれない、トランスは対象に取れず破壊できない状態が生まれ、並大抵のデッキではこれを返すのはそれなりのリソースを使わなければ崩せないだろう、しかもこれらを崩すにはトランスとトークバックを処理しなければ次のターンにまた脳筋の布陣を形成されてしまう、ちなみにこの布陣は墓地が肥えていればデバッガー、クロック、ガジェットのうちどれか1枚引ければ作れるので狙っていこう
リンクリボー‥ジャンドほど強い使い方はできないがまあ強い
セキュアガードナー‥リンクモンスターのくせにリンク素材にできないとかいう気が狂いそうになる効果を持っている、ファイアウォールの効果を起動する為に入っている
リンク・ディサイプル‥サイバース素材に出せるリンク1ということで入っている、ラー玉と合わせればイヴリース素材にできるので展開系の布陣も捲れる
コードトーカー‥このデッキだとかなり重要、コーデックでマイクロコーダー持ってきたりと3枚欲しい状況もあったりする
ちなみに出してもまずテキスト確認されないからこいつのリンク先にモンスター置いてターン返すと相手が殴って来た時にテキスト確認されてターンかえってきたりする、知らないカードを見たらちゃんとテキスト確認しましょう
ハニーポット‥実質トロイメアゴブリン+トロイメアフェニックス、自身も守ってくれ
フレイム・アドミニスター‥自分の場のリンクモンスターの打点を800あげる脳筋リンクモンスター、トランスエクスのパンプと合わせるとあのリンクリボーですら姫のリンクを上からシバけるようになる
脳筋最高
トランスコード・トーカー‥このデッキの実質エース、起動効果でリンク3以下のサイバースのリンクモンスターを蘇生する効果と相互リンクしてると自身とリンク先のモンスターに500のパンプと対象に取れない効果を付与させる、強い、
こいよウィドウアンカー
ちなみに相手の場のモンスターも相互リンクしてたら対象に取れなくなるのでトランスのリンク先が相手の場に伸びてる場所に出したらしっかりエクスコードで使用禁止にしておこう
エンコード・トーカー‥打点低い版のオネストに近い効果を持っているコードトーカー、普通に出しても光属性なので、デバッガーやガジェットと言った、このデッキではエンジンになるサイバースをコーデックでサーチできる
エクスコード・トーカー‥リンク召喚に成功するとエクストラゾーンのモンスターの数まで相手のメインモンスターゾーンを封印する効果と、リンク先のモンスターに500のパンプと効果破壊耐性がつく永続効果を持っている、なんでお前は付かないんや
昔はカメムシだの散々な呼ばれようだったがコーデックの存在によってようやくまともな扱いを受けることができた
ファイアウォールドラゴン‥通称しょごりゅう、クソウォール、まあいろいろと名前はある、遊戯王ヴレインズが始まって以降、沢山のカードを禁止、制限、準制限にぶちませた元凶
サイバースだと効果よりかむしろ打点要因かもしれない
サイドはめんどいんで気になったら直接リプライ下さい
以上で、サイバースの紹介を終わります
このデッキ面白いんでまだしばらく触ると思います
針もトロイメアも無しで展開するのは中々新鮮ですね
閲覧ありがとうございました

竜星ジャンド 〜展開ルート編~

どうもこんにちは、照と申します
前回は竜星ジャンドのデッキレシピの解説をしましたので今回は基本的にこれだけは覚えておいて欲しいルートの解説とジャンドを使う上で覚えておいて欲しいことなどを書いていきたいと思います
〜展開ルート~


今主流のハイブリッドジャンドと唯一違う展開ルートです
普通のジャンドならクイック落としてレベル1にしますが竜星ジャンドはビシキ落としてレベル2にして武力経由のライブラ天輪の形を目指します
コスト払いたくない時や妨害の回数増やしたい時はこのルート使います













応竜星は関係ありませんがクイックダンディジェットでサモソドッペル無しでコズミック成立します
ダンディコストクイックSS→ダンディefトークンSS→クイックトークンハリファイバー→ハリファイバーefスチームSS→ジェットNS→ジェットトークンサヨ→サヨスチームライブラ→ジェットSS→ジェットトークン天輪→天輪efサヨ釣り上げ→天輪リリーススチームSS→サヨスチームソハヤ→ソハヤefサヨ釣り上げ→コズミック
こんな感じにコズミック出ます







武力で3チューナー釣り上げて天輪だすタイミングでサヨドッペル以外にレベル2があるとシラユキ落としソハヤにできます(3チューナーサヨでライブラ作るからライブラがチューナーにならない為)





このルートがハイブリッドと一番差が出るルートだと思います、ハイブリッドはサモソ使わなくてもコズミック出ますが竜星ジャンドは今の所それが出来ないので悩み所です







以上が竜星ジャンドにおける
とりあえずこれは知っててくれって内容の展開ルートです

〜ジャンド回す上で意識すること〜
僕もジャンドは上手い方ではないですが
こんなことは意識してます
みたいなことを書きたいと思います
まず、ジャンドを使う以前に、シンクロ召喚って何で成り立ってるんだっけ?
これをまず頭入れた方がいいと思います
シンクロ召喚は基本的にチューナーとチューナー以外のモンスターで成り立っているのでどちらかが欠けていてはこのシンクロ召喚という召喚方法は成立しません
なので、まずチューナーと非チューナーをとにかく場に揃えること、これをまず意識した方がいいと思います
チューナーは調律やハリファイバーで確保できますが非チューナーは普通に素引きするかサモソでリクルートするかしかありません
なので、非チューナーの供給は一番意識した方がいいです(勿論意識しすぎて場が非チューナーだらけになってもダメ、多過ぎてもダメだし少なすぎてもダメ)
使い方の例でいうならワンフォーワンでスケーパーを出してジェット召喚してそのままハリファイバーにつないでチェーン1ハリファイバーチェーン2スケーパーで組んで最悪ハリファイバーが止められても非チューナーを場に置けるようにする
といった感じに意識しましょう(要するにハリファイバー出た時に最低でも非チューナーは1体は置いとけよって話です)
後はドッペルを持っている場合はさっさとドッペル吐いた方がいいと思ってます
調律でジャンクサーチしてバルブ等が落ちた場合はジャンクでわざわざ召喚権使ってバルブ拾うよりはバルブの効果使ってドッペル反応させて武力経由のハリファイバー出して誘発確認してからジャンク召喚してドッペル拾った方がいいです
ドッペルにアクセスできる時は可能な限りハリファイバー出す前にドッペルトークン生成しとくとモンスターの数が用は増えてるので仮に誘発食らっても選択肢を多く取れます
こんな所でしょうか
チューナーと非チューナーの数を意識
ドッペルある時はモンスターの数増やしてからハリファイバー
こんな所は意識するようにしてます
閲覧本当にありがとうございました🙏

竜星ジャンドについて ~デッキ解説編~

どうもこんにちは、照と言います
竜星ジャンドというデッキをメインに使っています
今回は、その竜星ジャンドについて、ブログを書かせて頂きました
そもそも、竜星ジャンドって何?
簡単に言うと、ジャンクドッペルというデッキに竜星カードを搭載したデッキのことでジャンドの派生の型の一つです
なので、普通のジャンドと基本的には回しかたや構築は大体同じです
今回はデッキレシピの解説をして行きたいと思います
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~モンスター~
ジェット‥ハリファイバーから出せてなおかつドッペルを起動する為のトリガーになるので3必須
バルブ‥基本的にはジェットと役割ほぼ同じですがこちらバルブの落ち次第でルートを変えれるというメリットがあります、しかしダブリが弱い為2枚
スケーパー‥固定のルート以外で回す時に必要なカードその1、単純に非チューナーなのでサモソを使わずに動かす時に重宝する、後ワンフォーワンが強く使える、効果未使用状態でこいつ素材にハリファイバー出すと結構サモソとドッペル無しでもコズミック出せたりします
ドッペル‥このデッキの中で一番パワーがあるモンスター、引いたら勝ちとまで言われる、こいつがアクセスできる時は可能な限りハリファイバーの前に武力かボウテンコウ作って場にモンスターの数を増やしておくと誘発を貫通しやすくなる
ビシキ‥竜星ジャンドでは必須の竜星カード、レベル2ということでジャンクで蘇生でき、天輪でも蘇生できる、引いてるとサモソとドッペル無しでコズミック出せたりする、あとさりげない耐性付与が地味に強い
ジャンクシンクロン‥このデッキの核と言ってもいいカード、ハリファイバーで出したり、ジェットをシンクロ素材にしてこいつをサーチしてきたりと色々使う、枚数は1でも2でも3でも好きな枚数をどうぞ、僕はジャンクシク3枚持ってたから3積みました
スチーム‥固定のルート以外で回す時に使うカードその2、大体ハリファイバーから出すのこいつ、サヨスチームでソハヤ出してサヨ釣り上げるのが普通に強い
ダンディライオン‥固定のルート以外で回す時に使うカードその3、単純に非チューナーが2体増えて強い、クイックダンディジェットでサモソドッペル無しでコズミックです
シラユキ‥このデッキ唯一のメタビ系に対する回答、ライザーで落としてシラユキSS時に手札のドッペル反応させて相手ターントリシュ狙うのが基本
シクがおしゃれ
クイック‥ジェットかバルブを強く使う為のカード、本当は3入れたかったカードだけど枠無くてしぶしぶ1に、たまにこいつ出して殴るとたまたまダメージ足りてワンキルできたりもする
僕のジャンドを組んだ理由はクイックを使いたいからと言っても過言ではないので一番好きなシンクロンだからこれからも使っていきたい
〜誘発〜
ぶっちゃけ8枚入ってればなんでもいいです
ヴェーラー‥効果よりもジャンクや武力で蘇生する方が重要、たまにワンフォーワンで出したりする
増G‥一番打たれたくないカードだけど天輪やジャンクで蘇生できる、打たれて墓穴かうららなかったら負けを覚悟します
うさぎ‥なんかとりあえず入れてて打てる機会は結構あるのでとりあえず入ってます、たまに脳死ハリファイバーうさぎエンドします
うらら‥ゴキジェットできるから入れてます
〜魔法〜
ゴードン‥とりあえず2枚引けるカード、これがとにかく強い、竜星が別に飛んでもルートが破綻するわけじゃないので全く問題ない(むしろボウテンコウ使わない場合も多いから問題ない)とりあえず3必須
ジャンドの強い人がみんな3入れてるから3入れました、レリーフかっけぇ
増援‥ドッペルサーチできるカード、入れない理由がない、ウルトラよりスーパーがすき
調律‥ジャンドといったらこいつ、おまけ効果でドッペルやダンディやバルブやジェットやスチームやスケーパー落とせたりする
昔は高かった‥
ワンフォーワン‥スケーパー出せるのがめちゃくちゃ強い、召喚権未使用で展開できるカードの1枚になり得るのでジャンクを強く使える
蘇生‥強いから入れてます
ソウルチャージ‥とりあえず入れてるけどジャンドのソウルチャージ死ぬほど弱い
墓穴‥ガンマと泡以外の誘発を1枚殺せるから入れてます、ミラーだと一番警戒しなきゃ行けないカード
エクストラ‥
リンクリボー‥始動でわりかし使う、あとはLAN作ってからLANとこいつでサモソ作ったり、ドッペルトークンで殴ってからこいつ蘇生してダメージ稼いだり、展開デッキなのに遅延ぎみになるのはこいつのせい
LAN‥リンク2で斜め左下と右下にマーカーがあるのが強い、イラストわりかしすき
サモソ‥通ったら勝たないといけない、こいつを出さなきゃ行けない時はうさぎ食らわないことを神に祈る、通らなかったら畳む
サヨ‥貴重なレベル2の非チューナー、高確率でチューナーだと勘違いされる、天輪で蘇生したり、ソハヤで蘇生したりひんぱんに使う
武力‥墓地からチューナー蘇生が強い、チューナーとしても扱えるにして欲しいって1145141919810回くらい思ってる
ライブラ‥ドロー製造機、まれにサモソ対象ライブラでシラユキ出したり、ハリファイバー下でスチームとビシキでライブラ作るとライブラに泡影打つ人よくいます
ボウテンコウ‥最強のシンクロチューナー、サーチに墓地肥やしにリクルート、全て1ターンのうちに使える、控えめに言ってぶっ壊れ、最近はビシキサーチよくします
ソハヤ‥サヨ釣り上げマン、だからチューナーとしても扱うにしてくれ(2回目)
コーラル‥ハリファイバーから出せるのが強い、起動効果のサンダーブレイクが強い、ドローでソウルチャージ引くのよくやる
シクがキレイ
ライザー‥竜星ジャンドだとレベル7のアクセルシンクロンと言った感じ、シラユキ落とすのがデフォルト、ハリファイバーから出して非チューナー絡めて相手ターンオメガorトリシュも普通にやる
オメガ‥汎用レベル8シンクロ、スタンバイにジェット戻して毎ターンオメガリンクリ遅延ビートよくやる
トリシュ‥ジャンドと言えばこいつって言いたいけどトリシュはインフェルニティのものだと思ってる
相手ターントリシュが気持ちいい
コズミック‥今の環境だと出せばゲームエンドに持ち込める可能性が十二分にある首がひん曲がってるドラゴン
でもぶっちゃけクエーサーの方がかっけぇ



サイドデッキは特に解説する要素ないんで省きます
基本的には普通のジャンドと内容ほぼ同じだから需要ないと思いますが参考にしてくれる人がいると嬉しいです
次のブログでは展開ルートや固定ルートから外れて展開する時の場合の回しかたとかを書こうかなって思ってます
閲覧ありがとうございました